2026年6月29日 星期一

Toy Story 5《玩具總動員5》:如何玩?怎麼玩?好好玩?真心誠意,皆是永遠───3C時代洪流中的萬物有靈論述

June 17 2026
IMAX Helsinki Premiere

編劇監製1995《玩具總動員》至2019《玩具總動員4》的美國製片安德魯史坦頓(Andrew Stanton),2026年再接再厲執導《玩具總動員5》,承接2008年幽默滿點、俏皮可愛的《瓦力》,探討科技發展與人性成癮的隱憂。
 
若說1995年《玩具總動員》至2019年《玩具總動員4》,象徵牛仔拓荒精神的「胡迪探長」Woody與代表太空競賽時代的「巴斯光年」Buzz Lightyear是美國「立國傳統」與「先進科技」相互較勁與共存的國族史隱喻,那麼2026年《玩具總動員5》不僅僅傾訴著童心的失落,更是當今全球電子產品與社群媒體崛起後,之於新世代遊戲力、想像力以及社交力集體崩解的警世寓言。
 
90年代橫跨千禧世代眾家玩具們的「全民公敵」是新進玩具空降而來的存在主義焦慮,「過時」玩具們宛如父母親,眼看著從小陪伴玩耍的孩子們興趣轉向、成長蛻變,甚至無以迴避的「喜新厭舊」。2020年後物理性「全民公敵」的數量或設計無論多寡優劣,幾乎無以與3C科技與軟體匹敵,因爲主體/主人「想像遊戲」觸及的「手腦並用」────兒童們腦海中的多重宇宙延伸到現實世界的溝通渠道────漸進式灰飛煙滅。


《玩具總動員5》的多重敘事

牛仔女孩翠絲與坐騎「紅心」、胡迪探長與巴斯光年、如廁訓練器「褲褲寶」Smarty Pants、陽春相機「小快拍」Snappy與河馬大嘴「地圖軍」GPS Atlas,以及自散落貨櫃集結的多重光年Multi-Buzz戰鬥部隊,如何與當代高科技「莉莉板」Lilypad通力合作,眾家總動員,撮合素不相識的女孩兒們,完成不可能的任務呢?

《玩具總動員5》起始橋段,汪洋孤島的貨櫃落海,成批「展示模式」(demo mode)巴斯光年在荒野求生,幾乎就是《LOST檔案》的玩具版;爾後遵循北極星,試圖返回「星際總部」(Star Command),又神似《星際大戰二部曲:複製人全面進攻》的整齊劃一;截獲各色坐騎的千軍萬馬奔騰的橋段,甚似致敬了《魔戒三部曲》的浩大軍事場面。《玩具總動員5》的第一敘事線,是以暗黑色調的生存遊戲,結合美國作曲家Morton Gould1913 —1996)《American Salute》慷慨激昂,烘托「美國太空人」的軍事背景與強勢作風。
 
《玩具總動員5》第二敘事線,是以《玩具總動員4》的新主人邦妮與父母親、牛仔女孩翠絲與坐騎「紅心」、當代高科技「莉莉板」的小鎮生活圈:十五分鐘的友誼、各自低頭的聚會、盡力討好的格格不入、編程假訊息的軟硬體……展現沈迷於電子產品以及社群媒體的孤單與自戀。

處於生存焦慮模式的翠絲誤打誤撞被鄰家老夫婦送回舊地址馬場農舍,在堆滿遺棄玩具的棚屋抽屜,牛仔女孩以電池拯救了初代科技如廁訓練器「褲褲寶」、陽春相機「小快拍」與河馬大嘴「地圖軍」,聯絡求救於胡迪探長,並設法撮合農舍小主人Blaze與內向害羞的邦妮見面。《玩具總動員5》第三條敘事線就在「充當為人父母者」的情感意志下,急切卻不失溫暖,滑稽卻飽含感情,輕輕悄悄,牽起「美式天真」的第四條敘事線。
 
尤其以名嘴主持人康納歐布萊恩(Conan O'Brien)首度登場配音如廁訓練器「褲褲寶」,那雙銀幕捲筒衛生紙顯示「傳送思考中」、兩坨便便表明「吃屎別惹我」,甚至是藉由彈簧手手大張旗鼓宣示喜怒哀樂,簡直就是布萊恩本尊的表情迷因版,甚至恍然大悟小主人Blaze如廁時已經「無需訓練」(She even goes without me)的存在焦慮以及感嘆「時光飛逝與童年失落」的物理現實,一如其主持風格,諷刺辛辣卻不失喜感。

重返大銀幕的瓊庫薩克(Joan Cusack)發聲的牛仔女孩翠絲實則代表回首童年的女性,活力滿滿、高亢激昂,頑強意志中也不時擔憂著「也許我才是那個沒用的人」(Maybe I’m the useless one.),與坐騎「紅心」在農舍山丘的大樹下發現了原主人艾蜜莉的便當盒,收藏舊物中得知其女兒正是以「翠絲」命名。正是這份「拒絕遺忘」的傳承意義,《玩具總動員》系列秉持的萬物有靈論更加鮮明生動,不但將美國「立國傳統」與「先進科技」相互較勁與共存的國族史隱喻晉升為「女性覺醒」的身份認同論述,原本多重敘事線整合為單刀任務,無所不在的生存焦慮也擺脫陰影,倏地昇華為美國「立國傳統」那手持「恩典」、懷抱「信仰」與絕地「重生」。
 
《玩具總動員5》的隱藏敘事線,編導特意以粉彩筆以及色鉛筆的橋段強調孩童們「想像遊戲」的多重宇宙觀,糅雜歌劇《費加洛婚禮》、史詩奇幻《冰與火之歌:權力遊戲》以及動作諜報《不可能的任務》的悲喜劇情節,再以皮克斯核心3D動畫系統PrestoLuna擴充程式多鏡頭動畫呈現「現實世界」為敘事區隔,類似《蛛蛛人:穿越新宇宙》以多媒介上色與打光,拓展系列世界觀。


小結

《玩具總動員5》並無陷入「實體玩具」為老派正義與「科技軟體」為新派邪惡較量對決的編劇窠臼,但是冒險過程中那一堆堆「失落遺忘」的玩具們痛苦不堪,飽受創傷,懼怕命運最終只剩垃圾填埋場的哀楚,堪比是現實生活中因道德體制敗壞導致無處可棲的孤兒棄子,仍令觀者唏噓傷感人性「喜新厭舊」的現實。

《玩具總動員5》並未妖魔化科技生活,而是描繪為兒童宇宙中的形而上學新領域,與其共同協作,取得最大效益。或許也因為誕生於90年代的《玩具總動員》全系列,本身即為皮克斯高科技電腦動畫的先鋒,前蘋果電腦兼皮克斯動畫創辦人賈伯斯(Steve Jobs1955— 2011)約持股7%,亦因此於2006年至2011年間以最大個人股東身分加入迪士尼董事會。若無高科技研發,搞笑發噱的玩具們根本無法活靈活現在大眾眼前總動員。
 
保留溫暖溫馨、美國式天真的《玩具總動員5》,並無冷酷無情如《黑鏡》現實呈現當今科技幾近逼迫人類變成一群自閉自戀的行屍走肉。或許逗趣感人的另一「陽謀」,正如迪士尼趁勢加碼《曼達洛人與古古》以及美泰兒重啟復興《太空超人》大銀幕版本,是玩具製造商結合電影廳院,共同挽救銷售下滑、販售復古情懷、刺激新興消費的經濟策略,所以不免諸多歐洲影評人士不恥重商主義操作,而給予「江郎才盡,IP枯竭」的低分負評。
 
皮克斯動畫自2003年《海底總動員》至《玩具總動員》系列以美洲原住民信仰萬物有靈論設定(或稱泛靈論,Animism),背棄了美利堅立國的基督教文化傳統,但其「珍愛生命、愛惜物品」實則飽含高度人文主義,反思了人類中心論,提倡尊重自然萬物的內在價值,看似無機體的玩具們觸及了遊戲力的理解、想像力的創造,以及與人與物連結力的真實。

《玩具總動員》系列也試問了全體觀眾們:「玩」玩具怎麼玩、玩正玩反玩壞了才叫做好好玩?螢幕左右來回上下滑動手指算是玩嗎?透過通訊軟體打怪對話也是玩嗎?單獨跑跳碰追騎馬出遊可玩嗎?單向的內心獨白劇場不算是玩嗎?我們猶記最快樂的時光,已經距當下多久了?

無論年紀職種,真心誠意,皆是永遠:獲得的快樂與創造的快樂,同等重要

#toystory #Woody #BuzzLightYear #Jessie #TomHanks #TimAllen #ConanOBrien #JoanCusack #Animism

玩具後記

Let’s Play!

小小班幼兒園時期本小姐最喜歡廚房料理組,戶外就是可以任何爬高高的遊樂器材;也好羨慕鄰居家妹妹的Melody娃娃屋,而自己擁有的第一組玩具是變形金剛大黃蜂,而非芭比娃娃哦!(笑)😉🤖

1990年代的日本莉卡娃娃現在還穩穩端坐在臺北家的床頭櫃,還在煩惱要不添結業式和服?大學時期收集的Blythe娃娃迷你版有幾隻也坐鎮臺北,有幾隻則飄洋過海來芬蘭。Blythe的設計包妝呼應主題,收藏的春季下午茶、夏季旅行、秋末萬聖節超級精緻都捨不得拆封來玩呀呀呀~💄👠

感謝關鍵評論網編輯小哥邀稿《玩具總動員5》,溫暖溫馨、美國式天真的2026年《玩具總動員5》不僅僅傾訴著童心的失落,更是當今全球電子產品與社群媒體崛起後,之於新世代遊戲力、想像力以及社交力集體崩解的警世寓言。😔😟

喜歡玩玩具,收藏玩具,Pixer以及《玩具總動員》3D動畫系列,拒絕成癮為3C行屍走肉的影迷們,明蒂小姐大推薦~🙃🤩

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